Case study

Usability Review für VR-Trainings im Gesundheitswesen

Meta Hospital entwickelt evidenzbasierte und klinisch validierte VR-Trainings für Gesundheitsfachpersonen (HCP) und gibt ihnen so die Möglichkeit, reales prozedurales Wissen in VR zu trainieren, bevor sie es in der Realität anwenden. Die meisten dieser Fachpersonen haben klassisch trainiert, aber noch nie in einer immersiven VR-Umgebung. Dadurch ist die Umgebung fast so unvertraut wie die Lerninhalte selbst. Wird die Interaktion mit der immersiven Welt schwierig, tritt das direkt in Konkurrenz zum Lernerlebnis.

Beitrag
Jahr
2026
Unternehmen
Meta Hospital
Partners
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Herausforderung

Meta Hospital wusste, dass es Reibung im Training gab, das VR-Team brauchte jedoch einen strukturierten Weg, um genau zu identifizieren, was einer reibungslosen Trainingserfahrung im Weg stand – und wie sich das vor der geplanten Serienproduktion optimieren liess.

Gleichzeitig wollten sie herausfinden, wie sich bestimmte Interaktionen vereinfachen liessen, ohne das zu beeinträchtigen, was sie eigentlich vermitteln sollten. Manches, was sich im echten Leben mühelos anfühlt, hängt von einer physischen Präzision ab, die sich nur schwer in VR übertragen lässt.

Lösung

Um herauszufinden, was für die Zielgruppe tatsächlich nicht funktionierte, haben wir mit einer Umfrage begonnen. Wir haben sie gemeinsam mit Meta Hospital konzipiert und über das Careum Bildungszentrum an HCP-Studierende verteilt. Drei Interaktionen kristallisierten sich als klarste Schwachstellen heraus: die rotierende Absaugbewegung, das Befüllen einer Spritze und das Verbinden der Katheterspitze mit dem Absaugschlauch.

Danach sind wir selbst tief ins Medium eingetaucht. Wir haben eine Reihe hochmoderner VR-Trainings, Escape Rooms und Erlebnisse getestet, um ein allgemeines Gefühl für VR-Konventionen zu entwickeln, bevor wir die Plattform von Meta Hospital angefasst haben. Anschliessend haben wir die Trainingssequenz selbst mehrfach durchlaufen, um die Reibung aus erster Hand zu erleben.

Mit den Umfragedaten und unserem eigenen Hands-on-Review als Rohmaterial haben wir einen vollständigen Syntheseprozess durchgeführt: Befunde sammeln, sie zu Mustern clustern und diese Muster zu klaren Insights verdichten.

Greifen erwies sich als wiederkehrende Reibungsquelle, und das nicht immer aus dem erwarteten Grund: In manchen Fällen entstand die Reibung durch eine Diskrepanz zwischen der intuitiven Griffweise der Nutzer*innen und der tatsächlichen Interaktionsgestaltung in VR. Nutzer*innen, die wie im echten Leben nach den Ohrschlaufen einer Gesichtsmaske griffen, stellten fest, dass nichts passierte, weil der Greifbereich stattdessen in der Mitte der Maske platziert war. Das hatte nichts mit dem eigentlichen Verfahren zu tun. Es war VR-Reibung, keine prozedurale Reibung, aber die Lernenden konnten den Unterschied nicht erkennen: Es unterbrach die Immersion und lenkte vom Wesentlichen ab.

Diese Erkenntnisse führten zu konkreten Lösungsvorschlägen, priorisiert nach Aufwand und Wirkung.

Dabei kam auch eine zentrale, noch offene Frage ans Licht: Geht es darum, die Schritte zu vermitteln, oder die exakte Bewegung fürs Muskelgedächtnis? Ein Beispiel: Bei der Verbindung von Katheterspitze und Schlauch gibt es einen Unterschied zwischen dem Wissen, dass die beiden verbunden werden müssen, und der Notwendigkeit, sie exakt im richtigen Winkel auszurichten, damit sie einrasten.

Es gibt darauf keine pauschale Antwort, das muss von Fall zu Fall klinisch entschieden werden.

Zum Abschluss haben wir jede Lösung wieder den drei anspruchsvollsten Interaktionen zugeordnet, die wir zu Beginn identifiziert hatten.

Fazit

Was als Gefühl begann, dass etwas nicht ganz rundlief, wurde zu einem klareren Bild davon, woher die Reibung kam. Indem wir die Erfahrung aus der Perspektive der Lernenden betrachteten, konnten wir zwischen VR-spezifischen Interaktionsproblemen und Herausforderungen unterscheiden, die dem Training selbst innewohnen.

Über die gesamte Evaluation hinweg wurden Usability-Probleme identifiziert, einige davon so gravierend, dass sie vom Lernziel ablenkten. Der Wert lag aber nicht einfach im Finden von Problemen. Wir haben Meta Hospital eine priorisierte Übersicht gegeben, wo Reibung dem Lernen im Weg stand, und eine klare Richtung, was als Nächstes zu verbessern ist.

Das Produktionsteam von Meta Hospital hat die Empfehlungen direkt in die bestehende Lernsequenz integriert, sodass die Bildungszentren das Training nach der Sommerpause mit einer spürbar verbesserten Version wieder aufnehmen konnten, ohne auf einen vollständigen Redesign-Zyklus zu warten.

Indem wir vage, schwer greifbare Probleme präzise benannt haben, wurden sie leichter verständlich und umsetzbar. Wir haben jede Empfehlung mit echten Lernendendaten und Best Practices untermauert. Das half, die Design-, Produktions- und Bildungsteams von Meta Hospital auf denselben Stand zu bringen, mit der Nutzer*innenperspektive fester im Zentrum ihrer Arbeit.

Nordic helped us identify and address subtle VR usability barriers through precise, evidence-backed recommendations – balancing learner experience, clinical accuracy and technical feasibility. Together with our VR production team, we embedded these insights into our production pipeline, making future Meta Hospital trainings more intuitive and accessible. Especially relevant as many students are new to VR.

Laraine Redmond, Founder Meta Hospital.

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